Smart Search
Cari koleksi dengan cepat sesuai kebutuhan Anda.Penelitian ini dilatar belakangi oleh perkembangan interaksi sosial abad 21 yang menggunakan media sosial dikalangan siswa sekolah dasar cukup banyak. Selain itu, motivasi belajar siswa antara siswa satu dengan yang lainnya tidak sama. Dalam berpikir kreatif siswa pastinya ada faktor yang membuat siswa tersebut mampu berpikir kreatif. Stimulus atau rangsang dari dalam diri siswa dan dari luar d…
Penelitian ini bertujuan: (1) Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran permainan monopoli berbasis karakter peduli sosial tema keragaman budaya nusantara. (2) Mendeskripsikan kelayakan produk media pembelajaran monopoli berbasis karakter peduli sosial pada muatan IPS di SDN Jati 03 (3) Mengeahui tingkat efektivitas permainan monopoli berbasis karakter peduli sosial pada muatan IPS…
Tesis ini bertujuan untuk mnegetahui pengaruh media kartu kuartet terhadap hasil membaca permulaan siswa kelas I SDIT BIC Muntok, untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar terhadap hasil membaca permulaan siswa kelas I SDIT BIC Muntok, untuk mengetahui interaksi antara media kartu kuartet dan motivasi belajar terhadap hasil membaca permulaan siswa kelas I SDIT BIC Muntok. Metode yang digunak…
Media ular tangga adalah alat bantu sederhana yang dapat diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas untuk membuat siswa lebih aktif dan meningkatkan minat belajar mereka. Banyak siswa yang belum sepenuhnya menyadari pentingnya belajar sebagai sumber pengetahuan. Pembelajaran intrakurikuler yang mencakup penanaman nilai karakter dalam Profil Pelajar Pancasila merupakan bagian dari Kurik…
Proses Pembelajaran di Sekolah Dasar pada Mata pelajaran IPS umumnya masih didominasi dengan pendekatan konvensional, satu arah dan kurang melibatkan peserta didik. Akibatnya suasana pembelajaran menjadi pasif, peserta didik kurang bersemangat dan ketrampilan berpikir kritis sulit untuk dikembangkan. Sementara itu, sumberdaya abad 21 membutuhkan ketrampilan berpikir kritis tingkat tinggi yang s…
Tesis ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh penerapan media penilaian berbasis aplikasi online quizizz dan self-efficacy terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas III SDN Petukangan Utara 02 Jakarta Selatan. Metode pada penelitian ini menggunakan eksperimen desain faktorial 2x2. Adapun sampel penelitian ini berjumlah 40 subjek dari kelas IIIA dan IIIB. Instrumen berupa …
Literasi digital menjadi aspek kritis dalam menghadapi perkembangan teknologi modern, dan pendidikan merupakan sarana untuk membekali masyarakat dengan pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji pengaruh dari penggunaan media pembelajaran, terutama video animasi, dan tingkat minat belajar siswa terhadap peningkatan kemampuan literasi digital pada …
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui keefektifan dari sebuah media ajar dalam bentuk permainan. Berdasarkan tujuan tersebut terlihat bahwa penggunaan dari media ajar Game of Goose dengan mengintegrasikan kearifan lokal dapat menumbuhkan sikap nasionalisme siswa pada pembelajaran PLBJ di SDN Gondangdia 05 Pagi. Penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development (RnD) denga…
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi komputer yang disediakan pengembang yang ada di website pada mata pelajaran IPS di SD Negeri Bukit Duri 05 Jakarta. Hasil pada penelitian ini berupa e-book yang dapat digunakan oleh guru dan peserta didik sebagai penunjang pembelajaran di kelas. E-book berisikan informasi materi berupa teks, gambar, dan link …