Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Daring Berbantuan Game Digital Pada Materi Energi dan Perubahannya Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas III SD
krishna, gopi; diki rukmana, m.pd.;
Klasifikasi: NONE
Widiawati : 1701025049 “Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Daring Berbantuan Game Digital Pada Materi Energi dan Perubahannya Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas III SD”
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran daring berbantuan Game Digital terhadap motivasi dan hasil belajar siswa di kelas III SD. Jenis penelitian yang dilakukan adalah true experiment dengan desain pretest-postest control group design. Sampel penelitian merupakan seluruh siswa kelas III SDS Lagoa YPUL yang berjumlah 44 siswa dengan rincian kelas III A sebanyak 21 siswa dan kelas B 23 Siswa. Siswa kelas III A merupakan kelas eksperimen yang mendapatkan perlakuan berupa pembelajaran daring berbantuan Game Digital, sedangkan siswa kelas III B sebagai kelas kontrol mendapatkan perlakuan berupa permbelajaran daring tanpa bantuan game digital. Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah angket motivasi dan soal tes yang diberikan kepada siswa melalui google form.
Pada uji validitas angket motivasi siswa dengan menggunakan Product Moment Person sebanyak 17 butir valid dan 3 butir tidak valid. Sedangkan pada uji reliabilitas menggunakan Cronbach Alpha memperoleh rhitung (0,686) > rtabel (0,444), maka data tersebut memiliki instrumen yang reliabel. Pada uji validitas tes hasil belajar menggunakan korelasi point berserial sebanyak 30 soal pilihan ganda dengan 22 soal yang valid dan 8 soal tidak valid. Sedangkan pada uji reliabilitas KR-20 memperoeh rhitung (0,990) > rtabel (0,444), maka data tersebut memiliki instrumen yang reliabel. Selanjutnya uji normalitas dengan menggunakan uji Lilifors pada skor pretest motivasi belajar siswa diperoleh Lhitung (0,157) < Ltabel (3,554), pada skor posttest motivasi belajar siswa diperoleh Lhitung (0,182) < Ltabel (3,554), maka dapat disimpulkan data berdistribusi normal. Sedangkan uji homogenitas dengan menggunakan Uji Fisher terhadap skor Pretest dan Posttest motivasi belajar siswa diperoleh Fhitung (0,308) < Ftabel (2,101). Dan pada skor Pretest dan Posttest hasil belajar siswa diperoleh Fhitung (1,515) < Ftabel (2,102), maka dapat disimpulkan bahwa data tersebut homogen.
Hasil perhitungan uji hipotesis motivasi belajar siswa kelas eksperimen menggunakan uji t diperoleh thitung > ttabel (4,635 > 2,021) pada taraf signifikansi 5%, sedangkan hipotesis pada kelas kontrol diperoleh thitung > ttabel (5,523 < 1,683) pada taraf signifikansi 5%. Kedua hasil pengujian ini menunjukan bahwa pembelajran daring dengan bantuan game digital maupun dengan metode konvensional berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Kemudian hasil perhitungan uji hipotesis hasil belajar siswa kelas eksperimen menggunakan uji t diperoleh thitung > ttabel (7,688 > 2,021) pada taraf signifikansi 5%, sedangkan pengujian hipotesis pada kelas kontrol diperoleh thitung > ttabel (8,780 < 2,045) pada taraf signifikansi 5%. Kedua hasil pengujian ini membuktikan bahwa pembelajaran daring dengan bantuan game digital maupun dengan metode konvensional juga berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa.
v
Hasil perhitungan uji effect size pada pretest dan post-test motivasi belajar kelas eksperimen diperoleh hasil d = 0,79 (tinggi) sedangkan perhitungan uji effect size pada pretest dan post-test motivasi belajar kelas kontrol diperoleh hasil d = 0,52 (sedang). Kedua hasil pengujian ini membuktikan bahwa pembelajaran daring dengan bantuan game digital lebih besar pengaruhnya terhadap motivasi belajar siswa dibanding tanpa menggunakan game digital. Kemudian hasil perhitungan uji effect size pada pretest dan post-test hasil belajar kelas eksperimen diperoleh hasil d = 0,92 (sangat tinggi), sedangkan perhitungan uji effect size pada pretest dan post-test hasil belajar kelas kontrol diperoleh hasil d = 0,96 (sangat tinggi). Kedua hasil pengujian ini membuktikan bahwa pembelajaran daring dengan atau tanpa bantuan game digital memberikan pengaruh yang sama besar terhadap hasil belajar siswa.
Berdasarkan keseluruhan analisis data dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran daring berbantuan game digital memberikan pengaruh yang lebi baik di banding pembelajaran daring dengan metode konvensional hanya pada variabel motivasi belajar saja. Sedangkan pada variabel hasil belajar, baik penerapan pembelajaran daring berbantuan game digital maupun pembelajaran daring dengan metode konvensianal memiliki tingkat pengaruh yang sama besar.
Kata kunci : Pembelajaran Daring, Game Digital, Motivasi Belajar, Hasil Belajar, Materi Energi dan Perubahannya