Smart Search
Cari koleksi dengan cepat sesuai kebutuhan Anda.Penelitian ini bertujuan untuk melihat tahapan Gagne yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi persamaan garis lurus berdasarkan dimensi Self-efficacy dari sisi gender. Jenis penelitian yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dengan desain yang digunakan adalah fenomenology. Penelitian ini dilakukan di SMP Sumbangsih Jakarta pada siswa kelas VIII. Tahapan dalam penelit…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Story Math Game berbasis android untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. Pertanyaan pada penelitian ini adalah (1) Bagaimana kevalidan aplikasi Story Math Game berbasis android, (2) Bagaimana keefektifan aplikasi Story Math Game berbasis android, (3) Bagaimana kepraktisan aplikasi Story Math Game berbasis android. Jenis pe…
Tesis ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh kepemimpinan transformasional dan kecerdasan emosional guru terhadap kompetensi profesional guru SD Negeri Se-Kecamatan Beji Depok. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan menggunakan metode survei kausal dengan pendekatan analisis jalur. Populasi dalam penelitian ini adalah guru SD Negeri Se-Kecamatan Beji Depok sebanyak 168 orang. Sa…
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) ada tidaknya pengaruh yang signifikan penggunaan model Problem Based Learning (PBL) terhadap kemampuan pemahaman matematis peserta didik, (2) ada tidaknya pengaruh yang signifikan antara gaya belajar terhadap kemampuan pemahaman matematis peserta didik, dan (3) ada tidaknya pengaruh interaksi antara model Problem Based Learning (PBL) d…
Tesis ini bertujuan untuk mengatahui pengaruh langsung inflasi, nilai tukar dan suku bunga Bank Indonesia terhadap nilai perusahaan serta pengaruh tidak langsung inflasi dan nilai tukar terhadap nilai perusahaan melalui variabel intervening suku bunga Bank Indonesia. Metode yang digunakan adalah metode Path Analysis dengan data sekunder yang diperoleh dari website resmi Bank Indonesia, Indones…
Pembelajaran berbasis teknologi mengharuskan Guru dan Siswa untuk memanfaatkan teknologi yang ada dan menyesuaikan kebutuhan Siswa belajar didalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi persepsi siswa terhadap penggunaan Augmented Reality dalam pembelajaran yang berdasar pada model TAM dengan menambahkan variabel eksternal, yaitu kesenangan dan kebiasaan. Augmented Reality seb…
Kemampuan berpikir kritis matematis merupakan kompetensi penting bagi siswa di era globalisasi. Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh model PjBL berbasis STEAM dan motivasi belajar terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas V SD Negeri Wijaya Kusuma 01 tahun ajaran 2024/2025. Metode yang digunakan adalah kuasi-eksperimen dengan desain faktorial 2×2, melibatkan dua kelas:…
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis adanya Pengaruh Pembelajaran Matematika Realistik dan Motivasi Berprestasi Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematika Siswa Kelas 3 Kota Jakarta Barat tahun ajaran 2024/2025. Dengan sampel yang digunakan dari populasi terjangkau diambil 60 siswa sebagai sampel uji coba instrumen kelas IV 30 siswa dan 30 siswa dari sampel penelitian kelas III. Meto…
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara iklan dan promosi penjualan dengan minat beli konsumen, baik secara simultan maupun parsial, di Lotte Mart Gandaria City. Populasi terjangkau dalam penelitian ini adalah pembeli produk Mustika Ratu di Lotte Mart Gandaria City Jakarta Selatan sebanyak 150 orang dan sampel dari populasi adalah 110 responden.
Penelitian tesis ini bertujuan untuk mengetahui, memahami, dan menggambarkan Pengaruh Model Pembelajaarn Berdiferensiasi Berbantuan Media Ispring dan Motivasi Belajar Terhadap Retensi Kognitif Peserta Didik Kelas IV SDN Pondok Kelapa 03 Kelurahan Pondok Kelapa. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi-eksperimental design). Lokasi penelitian …